Le jeu vidéo véhicule t-il des émotions ?

Publié le par Travis Touchdown

http://idata.over-blog.com/4/13/28/36/silent-hill-shattered-memories-for-wii-poster-02.jpg Je me doute que cette question a déjà été traité sur divers sites ou par le biais de multiples articles, je tiens quand même à vous donner ma vision du sujet.

Qui n'a jamais entendu, que ce soit avec des amis ou bien avec de la famille ce discours : "De toute façon le jeu vidéo ça ne sert a rien ! ça ne fait pas réfléchir et je préfère lire un bouquin plutôt que de perdre mon temps sur un jeu ! "

Je vais donc tenter, autant que faire se peut, de montrer que le jeu vidéo, au même titre qu'un livre ou qu'un film, peut être porteur d'émotions fortes.

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Je ne vais pas m'amuser à vous faire un historique du jeu vidéo, vous montrer l'évolution graphique du pixel de la Nintendo jusqu'à la Xbox 360, cela ne servirait à rien et de plus d'autres le font beaucoup mieux que moi. Pourquoi je vous parle de ça ? Parce qu'on a souvent tendance à attribuer aux jeu vidéos la capacité à émouvoir seulement depuis peu de temps. En effet, la plupart des arguments étaient à ce jour, l'impossibilité d'identification personnelle par le biais d'un petit pixel.

 

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Mais est-ce bien vrai ? Est-il vraiment impossible de s'identifier à son héros simplement parce qu'il est mal fait ? qu'il fait partie d'une époque révolue ?                                                             A cela je réponds non, l'émotion est heureusement intemporelle et fonctionnera aussi bien à notre époque que dans les années 80. Mais qu'est ce qui permet alors de ressentir ces différentes émotions lorsque l'on joue ? Ce n'est pas le graphisme, ni le gameplay. Il s'agit du coeur d'une oeuvre, son histoire. En effet, un film ne vieillira pas ( hors effets spéciaux ou mise en scène ) si son histoire est forte et porte en elle une narration excellente ou un questionnement important. Il en va de même pour un livre. Qui peut me dire que les oeuvres de Lovecraft ont vieilli ?

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La force même du jeu vidéo porteur d'émotions réside dans sa capacité à nous conter une histoire prenante, forte et qui pousse à la réflexion. Il est aussi possible de ressentir quelque chose par l'attachement que l'on aura pour son héros. Il ne faut pas oublier que pour certains jeux, on nous demande de suivre notre personnage durant des heures et des heures, ce qui crée ainsi un lien entre le joueur et le personnage à l'écran. Mais penchons surtout sur l'idée de l'histoire et de sa narration.                                                                                                                     Pour cela, plutôt que de partir dans des théories qui ne serviraient qu'à donner mal au crane, je vais prendre quelques jeux et tenter d'expliquer en quoi ils sont porteurs d'émotions. 

 

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Prenons tout d'abord le cas de Lost Odyssey :                                                                    Ce jeu nous conte l'histoire de Kaim Argonar, mercenaire mais surtout immortel ayant vécu plus de 1000 ans, amnésique suite à des évènements assez troubles. Je sais que je vais m'attirer les foudres de certains pour avoir résumé l'histoire du jeu aussi brièvement mais ce n'est pas ce qui nous intéresse à l'heure actuelle. La force du jeu tient réellement dans sa narration impeccable et aussi dans l'attachement que nous allons créer avec les héros. Durant notre aventure, Kaim sera amené à voyager et de ces voyages, pour une personne qui a vécu 1000 ans et qui est amnésique, va forcément ramener à la surface des souvenirs...Et c'est la que l'on trouve une des forces du jeu, je m'explique : Ces souvenirs vont apparaître sous la forme de rêve que l'on devra lire pour en apprendre plus sur le passé de Kaim. Ces rêves amèneront ainsi une profondeur et une richesse énorme autour du personnage principal. De plus ces rêves sont des rêves du passé et amènent donc aussi une souffrance assez forte pour le héros. Ces rêves sont en plus d'être magnifiquement bien écrit, un moyen de se questionner sur la vie et sur son but. Je sais que tout cela doit paraître assez confus, pourtant il fait partie de ces jeux qui font pleurer, rire et qui laisse une boule dans le ventre une fois fini. Il y a une telle force durant le jeu qu'au final on a l'impression de connaitre les héros, qu'ils font partie de notre entourage commun. C'est à cela que l'on voit la force de Lost Odyssey mais aussi la force que peut avoir un jeu vidéo fort émotionellement sur notre personne.

 

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Quoi de mieux qu'un Silent Hill pour parler d'émotion dans le jeu vidéo ? Et encore mieux pourquoi ne pas parler de Silent hill 2 ? Je préviens ceux qui n'ont pas fait le jeu que je vais être dans l'obligation de traiter certains points importants de l'histoire.

Quel est l'histoire de ce jeu ? James Sunderland (notre héros)  vient de recevoir une lettre de sa femme lui demandant de le rejoindre à Silent Hill. Le problème étant que sa femme est morte depuis quelques années...                                                                                                Silent Hill 2 incarne parfaitement le jeu qui véhicule des émotions énormes. Si quelqu'un vous dit qu'un jeu ça ne sert à rien, dites lui juste de jouer à Silent Hill 2 et vous verrez qu'il changera vite d'avis. 

Pourquoi me demanderez vous ? C'est ce que je vais tenter de vous expliquer. Silent Hill 2 est un jeu qui porte en lui des questionnements profonds grâce à un thème que malheureusement chacun de nous devra vivre un jour : la perte d'un être cher

Comment vivre la mort de celui ou celle qu'on aime ? Comment faire son deuil ?                         Plusieurs questions auxquelles le jeu répondra tout au long de l'aventure. Le jeu abordera un déroulement axé sur la psychologie de notre héros, sur son questionnement, son déni voir sa culpabilité. La ville de Silent Hill n'étant au final que la représentation physique de la psychologie du héros. Les monstres sont sa représentation de sa propre culpabilité, l'idée d'avoir abandonné sa femme, de ne pas avoir été la quand il fallait ou bien même se voyant comme lui même meurtrier de sa femme. 

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Je sais que je ne viens que d'effleurer le sujet mais j'espère avoir pu montrer que le jeu pouvait être plus que ce que certains croient. Bien sur certains jeux ne sont pas la pour faire réfléchir mais juste pour divertir mais n'est ce pas la ce qu'on demande lorsque nous allons voir certains films ? 



Publié dans Jeux Vidéos

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J
Salut,<br /> Si tu souhaites un divertissement qui fait peur et qui te tiendra en haleine, rends-toi sur le site de jeux mobiles http://m.mobijeux.com/ . Tu y découvriras le ludiciel Zombie Defense. Je suis sûr<br /> qu’il te plaira.<br /> A+
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S
Tes goûts cinématographiques sont quelque peu particuliers. Est-ce que tu ne regardes que des films d’horreur dis-moi ?
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T
<br /> <br /> Non, du tout. le cinéma est intéressant et ce, quelque soit le thème ou le genre. Aprés oui j'ai une petite préférence pour le cinéma de genre et plus particuliérement le cinéma d'horreur.<br /> <br /> <br /> <br />
S
Je pense que oui, comme la peur ou la tristesse tout comme dans un film ou un bouquin. À quoi est-ce que tu joues en ce moment ? Moi c’est InKazee Deluxe : https://www.facebook.com/inkazeedeluxe .
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T
<br /> <br /> Je joue un peu à tout. Avec une préférence pour les RPG et le survival-horror. Ne serait-ce que par la narration plus intéressante et intelligente que dans les autres genres. Même si il y a des<br /> exceptions. <br /> <br /> <br /> <br />
M
<br /> Je suis bien d'accord, les jeux vidéos véhiculent des émotions parfois très fortes. Je n'ai jamais joué à Silent Hill, mais je peux avouer avoir eu des petites larmes à verser lors de certaines<br /> séquences de certains jeux. Ou de la colère parfois. Pour moi, c'est un art à part entière.<br /> <br /> <br />
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T
<br /> <br /> On a tous versé une larme dans Lost Odyssey lors de LA fameuse scène...<br /> <br /> <br /> <br />